一.活点地图 正确安装AfterBurn之后,在max的Environment对话框里会出现AfterBurn、AfterBurn Renderer、AfterBurn Combustion、AfterBurn Volume Fog和AfterBurn Fog。这部分是云块、烟雾、燃烧特效参数的主面板。同时,一组辅助效应器添加到右侧create/helpers/AfterBurn Daemons参数面板下,它们为AfterBurn气效提供了诸如风、吸盘、旋转气流、爆炸等额外动力。为了配合这些动态效果,AfterBurn还准备了Material编辑中的新贴图类型AfterBurn Daemon link。另外,AfterBurn Glow光效同时出现在Video Post和Effects事件中。将有两种AfterBurn Shadow出现在max的灯光阴影选择中,它们是AfterBurn raytraced shadows和AfterBurn Shadow maps。推荐使用AfterBurn raytraced shadows。AfterBurn Shadow maps会带来有限的速度上的优势,其常用于云烟向max物体透射柔和阴影的场合。最后,是AfterBurn2.5版本后添加的新功能—Sticky particles,它出现在create/Geometry/AfterBurn particles中。关于它本文将在第四部分提及。 使用AfterBurn的基本方式为:首先,为AfterBurn云烟、蒸汽提供数字载体。它可以是max的粒子系统,也可以是AfterBurn的Sticky粒子。如果是雾和燃烧,则需要create/helpers/Atmospheric Apparatus下的Gizmos大气装置。载体确定后,就可以在max的Environment对话框里添加相应的类。比如,我们打算做一片云的话,可以先创建一个Pcloud粒子,再添加AfterBurn到Environment,同时AfterBurn Renderer也会自动附加。选择AfterBurn项,并加入Pcloud粒子为源物体。这样AfterBurn的基本工序就完成了。下面就需要我们来调试参数,添加照明,如果需要还可以使用Daemons的力量。不过需要提醒的是,如果我们对上述的Pcloud云使用AfterBurn Daemons的风,在创建wind之后,也要在AfterBurn中添加为源。 AfterBurn还为我们提供了范例文件和教程。它们分别保存在max目录下的AfterBurn/examples和tutorials目录下。英文教程和帮助文件在max的help目录下。教程是PDF的文件格式,需要用Adobe的 Acrobat Reader来阅读。九课教程属于普及型,基本覆盖了AfterBurn的整体功能和主要操作。
二.参数解析 在图一所示中,我们看到的是第一部分AfterBurn Manager。这个部分主要指定源物体和定制基本参数。 Source Particles/Daemons和Source Lights分别选择源粒子、附加力和光源。上面的手形为添加,下面则是移除。 Tools工具栏的九个按钮从左至右分别为:打开AfterBurn配置文件;保存当前AfterBurn配置;恢复AfterBurn默认配置;打开AfterBurn帮助;打开参数预览对话框;打开视图预览;缩放全局参数;全局参数控制;AfterBurn版本信息
需要提醒的是打开参数预览对话框、打开视图预览两个按钮分别为快速预览AfterBurn云的分形结构和在视图中观察AfterBurn云基本型提供了重要信息。参见图二和图三
Particles Property栏适用于特殊情况。有时AfterBurn无法完全读取来自第三方粒子系统的粒子参数,这时就需要激活Particles Property的use来定制粒子生命等基本参数。官方宣布支持的第三方粒子系统有SandBlaster、Particle Studio、Outburst1.5+和Real Flow。 Volume Rendering定制AfterBurn的计算基数,是一个很重要的参数栏。大的Falloff值意味着更快的渲染速度和毛糙的表面。如果是做云的话,尽可能使用小一些的值。Step size默认为0.5,提高这个值的时候,渲染速度会提高但AfterBurn效果就没那么柔和了。当AfterBurn云烟比较稀薄时,可以增大Limit值并获得更快的速度。如果你决定对AfterBurn使用Video Post,那么请打开Affect Z-Buffer按钮。 设想过对一个粒子系统使用多个AfterBurn效果吗?use栏将使我们实现这一目标!假设有一个100个粒子的系统,我们设想对标号成等差数列0、2、4、8……的粒子作用一种AfterBurn效果,对1、3、5、7……作用另一种AfterBurn效果。那么我们可以在Every Nth框里输入等差2,然后在一个AfterBurn中设置数列偏移Offset为0,即0、2……而另一个Offset则为1,即将前者偏移成1、3……。这样就区分了应用不同效果的粒子序列。 Rendering Type栏的作用不言而喻。AfterBurn提供三种渲染风格:Raymarcher、Octane Shader和HyperSolids。Raymarcher是默认值,适合表现云和浓烟。Octane Shader适合表现蒸汽和清烟,并且速度有数倍的提高。HyperSolids表现固体或流体,有些像变形球,如果使用这种效果,建议打开Antialias按钮。
在图四中,我们看到的是第二部分Illumination/ShadingParameters。这个部分对AfterBurn阴影和着色方式做出定制。 正是阴影使AfterBurn效果出众,Shadow Tracing栏的作用无须多说。勾选Shadow cast和Shadow receive意味着AfterBurn投射与接受阴影,Self Shadows则AfterBurn接受其自身阴影。当灯光使用AfterBurn raytraced shadows方式时,打开Colored Shadows会使AfterBurn考虑阴影色彩。 Shadow Samples越高意味着时间和更丰富的阴影层次,默认值10是个令人满意的程度。Limit,当AfterBurn效果较稀薄,对阴影质量要求不高时可以增大该值以换取时间。Shadow Bias指阴影相对物体的偏移量。Shadow Opacity,为1时投影不透明,0完全透明。还可以有负值,呵呵。
Shading是材质编辑器,一般我们可以维持默认不做修改。AfterBurn有三种Shading情况:None, Lambert 和Phong。默认Phong相对于Lambert考虑了高光。此栏开始出现AfterBurn的色条和动画控制AFC。AfterBurn色条会考虑动画时AfterBurn的颜色变化,从粒子生成到死亡。AFC是Animation Flow Controllers的缩写,右击可以激活。激活后可左击调出对话框,见图五,在这里可编辑参数变化的动态曲线。 Reflections反射,主要因表现固体或流体的HyperSolids方式而存在。当然大家也可以试试反射环境的云。Scattering定义AfterBurn的光照表面。HGS方式最好不要尝试。默认Isotropic适于静态表现,想有动态光影就需使用Rayleigh
在图*里,我们看到的是第三Color Parameters部分。首先要在Use Colors栏中制定允许AfterBurn有几种颜色。三种颜色同时意味着渲染时间的增加。然后在c1->c2->c3中为这几种颜色的出现方式做出决定。Distance意味着以粒子系统中心为开始。Density意味着以粒子系统密度为标准。Toony,卡通分色效果!打算制作卡通云雾效果的朋友可以选择它。 Color Parameters中的Pos值为手动调整颜色的出现提供方便。使用AFC更使AfterBurn随粒子生长的过程中,不同的颜色占区域不同。AFC前的值是粒子出生时颜色的区域,后是粒子结束时颜色的区域。可使c1在粒子出生时占优,c2在粒子结束时占优。
图七是第四部分,Particle Shape/Animation Parameters,其定制粒子基本型和粒子动画。 size栏定义每个粒子基础上的AfterBurn效果的大小外观。如果在下面的type下拉菜单中选择的是sphere球型方式的话,size栏出现的Sph.radius是效果半径。如果我们点开了前面提到的打开视图预览按钮,就可以在视图中直接观察变动情况。Squash height和Squash len是在高度和长度上对AfterBurn效果进行挤压,使其扁平或瘦长。Regularity控制AfterBurn效果表面的起伏程度,越大的值意味着表面越被填充为完整的球型。如果type下拉菜单中选择的是box、cylinder或metaball,size栏将其相应的变化以对应其特征参数。如果要定义动画,激活AFC按钮,这同时会激活其后面的Hi(high)value。相对应AFC按钮前面的Low value,AfterBurn效果这时将会被动态定义于高低两个值之中(如果这两个值相等意味着AfterBurn效果没有被动画)。Var%是变动增量。 Rotation栏定义粒子在x、y、z三个轴线上的翻转,在AfterBurn动画中见效。 type栏右侧有一个可以预览AfterBurn效果的win,要点击红色按钮以激活它。 Alignment指是否AfterBurn效果与粒子运动方向对齐。默认是none。Particle Velocity为激活。
图八是第五部分,Noise Shape Parameters,其定制渲染外观。要什么样的云就看它了! 像max的noise贴图一样,AfterBurn提供了几种分形算法,用来产生云雾的外观。先在type下拉菜单的五种算法中选择,然后到size栏对noise效果进一步调整。如果做的是云,推荐选择fBm Turbulence或fBm Fractal算法。Size栏中,Gain相当于photoshop的对比度,Bias则好比亮度。低的对比度和高的亮度意味着AfterBurn效果将趋于平滑。Blur和Detail为增加渲染细节而设,但每0.1的增量都意味着渲染时间的猛涨! Density falloff by radius定制noise效果的衰减,通常情况下有衰减会更自然一些。
最后一个部分是Noise Anim Parameters,见图九。 Density是密度呀,浓烟、薄雾,不过是值高低的问题。Noise size和Noise levels在max的noise贴图常见吧,噪波大小和程度。低的level值意味着朴素的外观。降低High Threshold值会使AfterBurn效果更浓密,而提高Low Threshold值会使AfterBurn效果更稀薄。Vertical Stretch的提高意味着噪波被沿着世界坐标的Z轴拉伸。下面的两个值在动画时才有意义:Phase相位,引起噪波的偏移。Motion Drag,使噪波相对于粒子的运动变缓。如果在前面第四部分选择了变形球(metaball)方式的话,Mball effect将决定它们的粘性。Localize noise按钮建议打开,它使噪波随粒子运动。
三.实例演练
以图十这一部分为例,它源自一个Pcloud粒子。由于无需动画,这个参数并不复杂。 在Top视口使用下列参数创建一个Pcloud粒子。 Length: 104 Width: 148 Height: 54 ParticleQuantity: 6(粒子数,每一个粒子意味着一朵同参数的Afterburn云) Uniqueness/Seed:3601(粒子种子数,即粒子随机分布) 现在可以到Environment中添加AfterBurn。在Source Particles/Daemons里pick生成的Pcloud粒子。 设置参数如下: 一)AfterBurn Manager Volume Rendering Falloff:1.13 Step size:0.8 Rendering Type:Raymarcher 二)Illumination/Shading Parameters 打开Self shadows Scattering:Rayleigh 三)Color Parameters Use Colors:Three c1->c2->c3: Distance Color 1:255,131,107(RGB) Color 2:255,245,219(RGB) Color 3:255,255,255(RGB) 四)Particle Shape/Animation Parameters Type:sphere Sph.radius:40.0(Low value) 五)Noise Shape Parameters Type:fBm Turbulence Gain:0.6 Bias:0.5 Blur:0.8 Detail:2.4 Density falloff by radius:Cubic *)Noise Anim Parameters Density:3.0 Noise Size:14.0 Noise Levels:4.0 然后就可以为AfterBurn添加相机和灯光了。每个AfterBurn都需要拾取其所需的灯,因此并不是max场景中有了灯光就一定影响AfterBurn效果。我为这个AfterBurn效果准备了四盏聚光灯(不宜使用泛光灯)。全部投射AfterBurn Shadow maps阴影方式。 主光源两盏,Spot1和Spot2。Spot1模拟阳光:R255、G169、B105;Multiplier1.4;LightCone-Hotspot13.8/Falloff57.0。为橙色,暖光源。Spot2模拟天光:R201、G231、B216;Multiplier0.9;LightCone-Hotspot43.0/Falloff45.0。为青色,冷光源。
辅助光两盏,Spot3和Spot4。Spot3用来提高云的亮部,但只局限于很小的范围:R255、G199、B101;Multiplier5.0;LightCone-Hotspot0.5/Falloff9.9。为橙色,暖光源。Spot4用来为云的暗部增加一些天光,是画面左右两侧有所区别:R111、G155、B216;Multiplier0.7;LightCone-Hotspot0.5/Falloff41.7。为蓝色,冷光源。见图十一。
四.终极武器 下面将谈谈AfterBurn2.5版本后添加的新功能—Sticky particles! 这个由AfterBurn自带的粒子系统有着非常强悍的功能!!它能将AfterBurn赋予mesh、poly物体上的每个节点。这样我们就可以制作好莱坞电影《木乃伊》里的魔影或者动物形状的云。见图十二。 哈哈,打开Sticky1.max文件。Let's go!! 在任意窗口创建Sticky particles图标后,进入Sticky parts params面板。Pick Object按钮就是让我们来选择AfterBurn目标物体的。选定mummy物体后,Sticky particles就把物体的每个节点转化为粒子了。到Environment中添加AfterBurn,在Source Particles/Daemons里pick生成的粒子体(注意,不是Sticky particles图标)。需要提醒的是,AfterBurn雾和燃烧是无法识别Sticky的。 mummy模型其实是max自带的场景文件PolyObject-slayer.max里的韩国武士的头部。我去掉了身体,犄角,挖去了眼窝和嘴,尽量移除无用的部分。这是个polygon模型,可以直接在surface propertise下细分剩下的有效表面,我用的是iterations为2。生成的每一个节点就意味着一个AfterBurn效果,渲染需要更长的时间,但这是必需的,因为过于稀疏的节点应用AfterBurn后无法反映源模型的外形特征。 场景中还有一个顶光源、一个相机和一个AfterBurn Daemon,先不管它们。现在的任务是调整AfterBurn参数。 一)AfterBurn Manager Volume Rendering Falloff:1.5 Step size:1.0 Limit:0.1 Rendering Type:Raymarcher (为了提高速度,降低对质量的要求。大家可以比较上一个例子的同类参数。) 二)Illumination/Shading Parameters 打开Shadows cast 打开Shadows rec 打开Self shadows Scattering:Isotropic 三)Color Parameters Use Colors:Two c1->c2->c3: Density Color 1:199,70,6(RGB) Color 2:255,220,206(RGB) 四)Particle Shape/Animation Parameters Type:sphere Sph.radius:4.0(Low value) 五)Noise Shape Parameters Type:fBm Turbulence Gain:0.8 Bias:0.5 Blur:1.0 Detail:2.0 Density falloff by radius:Cubic *)Noise Anim Parameters Density:2.0 Noise Size:4.0 Noise Levels:4.0 Vertical Strech:0.5 现在渲染一下,应该效果出来了。不过,鬼子的嘴有些问题!没有图十二里那么大,呵呵,不要着急,这是AfterBurn Daemon还没添加的缘故。我这里使用的是Sucker Daemon。它可以消减AfterBurn效果,所以那张大嘴是被挖出来的。场景中我已经将Sucker放置在有效的位置上了。Sucker有方形、圆形、球形三类。我用的是球形,这样消减会比较柔和且有层次。Force/Falloff为4.6,这个值决定消减的量。Type为Local,不使用全局Gobal项。在AfterBurn里的Source Particles/Daemons里pick这个Sucker Daemon图标。这样,消减效果就添加了。再次渲染,一切OK吧?!
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